Review:
Ich habe gestern Hyper Light Drifter beendet und wollte gerne ein Review schreiben.
Das Spiel ist im Grunde folgendermaßen aufgebaut:
Man spawnt im Zentrum der Welt und kann in die vier Himmelsrichtungen erkunden. Man wird zuerst nach Norden geschickt, aber sobald man dort erstmal fertig ist, steht einem bis auf ein paar Ausnahmen die restliche Welt offen und einem wird nicht weiter gesagt, wohin man zu gehen hat. Ziel ist es, durch das Hochfahren eines Turmes & das Finden von mindestens vier von acht Dreiecks-Fragmenten in jedem Gebiet, einen Untergrundbereich im Zentrum zu öffnen.
Auf dem Weg trifft man verschiedene Gegner-Typen und Bosse an. Des Weiteren kann man verschiedene Pistolen, Skins für den Charakter und Münzen finden, womit man sich in Zentrum in verschiedenen Shops Upgrades kaufen kann.
Absolutes Highlight für mich, ist die Gestaltung des Spiels.
Die Umsetzung des Pixelart-Stils sieht hier wirklich fabelhaft aus! Ich fertige ja selbst gerne mal Pixelart-Zeichnungen an und was es hier teils zu sehen gibt, ist wirklich sehr inspirierend für mich. Auch die Farbgebung ist so zielstrebig eingesetzt worden, aber ich war vor allem beeindruckt von den Animationen. Teils habe ich hier Umsetzungen von Stilen beobachten können, von denen ich niemals erwartet hätte, dass sie sich so natürlich in die Welt einfügen können. Alles sah trotz der Limitierung durch Pixel so geschmeidig aus - vor allem die Cutscenes. Auch wenn vielleicht ein Lautstärkeregler für eben diese Cutscenes nicht geschadet hätte! Die waren nämlich gut und gerne mal ziemlich laut im Vergleich zum Rest und wie gesagt konnte ich keine Option finden das zu ändern.
Wenn ich gerade schon beim Sound bin, bis auf dieses Manko mit der Cutscene-Lautstärke, ist das Sounddesign Spot-on! Sowas fällt mir sonst nie auf, aber hier hatte wirklich jede Kleinigkeit ihren eigenen ideal passend Sound bekommen. Wenn man bspw. sein Inventar öffnet, poppen die Symbole schnell nacheinander auf und der Sound hat diese Animation perfekt widergespiegelt. Oder auch beim einsammeln der zuvor angesprochenen Münzen. Das System funktioniert so, dass sich vier eingesammelte Münzen zu einer größeren Einheit zusammenfassen - passiert das, spielt immer eine Animation ab, bei der die vier kleineren Einheiten anfangen immer schneller zu blinken und zu einer größeren Einheit werden und diese hatte auch so einen satisfying Sound, der exzellent zum gezeigten passt.
Details wie diese haben dann auch zu einem ausgezeichnetem Worldbuilding geführt.
Allein durch das Betrachten der Welt um sich herum, wird ein ziemlich klares Bild gezeichnet. Und zwar, dass einst in dieser Welt viel mehr los war als zum Zeitpunkt, an dem wir diese betreten. Überall stehen kaputte Kriegsmaschinen herum, man bekommt riesige eingefrorene oder zerstörte Titanen zu Gesicht und diese vorher erwähnten Türme und Dreiecks-Fragmente scheinen alle Teil eines uralten, massiven & technischen Systems zu sein, auf dem sich über etliche Jahre hinweg ein ganzes neues Ökosystem etabliert hat.
Wenn man zum Beispiel in ruhige Bereiche kam, konnte man häufig Rehe und Vögel antreffen, die, wenn sie einen bemerkten, das Weite suchten. Oder viele Teile dieses tieferliegenden technischen Systems gaben ein subtiles surren ab, was verdeutlicht, dass diese noch immer funktionieren. Alles wirkte so kalkuliert und optimal aufeinander abgestimmt und der Vibe des geschilderten Gesamtbildes gefällt mir wirklich sehr.
Nun haben wir diese wundervoll konzipierte Welt vor uns und ich bin ehrlich gesagt ziemlich enttäuscht berichten zu müssen, dass echt nicht gut darauf aufgebaut wurde.
Das Gameplay hat mich so häufig zur Weißglut gebracht.
Eine der zentralen Fähigkeiten ist der Dash. Es wirkte für mich halt so, als sei die Umgebung primär für ein schönes Äußeres und nicht um das Gameplay herum designed worden. Denn ich bin ständig überall an kleinen Ausbuchtungen oder Ähnlichem hängengeblieben und es fiel mir durch die eigenartige Perspektive schwer Abstände und Höhen richtig einzuschätzen. Ich kenne mich mit sowas nicht aus, aber ich glaube diese Art von Perspektive nennt man Isometrie/isometrisch und die hat auf jeden Fall ein interessantes Bild abgegeben, aber führt zumindest im Gameplay mehr zu Komplikationen als alles andere. Ich hatte schlichtweg selten das Gefühl wirklich die Kontrolle über mein Movement zu haben und fand mich häufiger als mir lieb ist inmitten von gegnerischen Angriffen wieder.
Man konnte seinen Dash auch in einem Shop im Zentrum verbessern, sodass man diesen schneller hintereinander oder durch Projektile hinweg verwenden konnte. Erst dachte ich, die Upgrades würden das Nutzen des Dashs vereinfachen, aber diese neuen Funktionsweisen gezielt einzusetzen war viel schwieriger als erwartet. Vor Allem das schnelle wiederholte Einsetzen war an ein ungewöhnlich präzises Timing gebunden und lief eigentlich nie so, wie ich wollte. Das machte sich besonders bemerkbar bei den Movement-Challenges, die vor ein paar der Collectibles platziert wurden. Ein Fehler im Dash-Timing und du darfst es nochmal versuchen - da bin ich immer nur auf Biegen und Brechen durchgekommen.
Das Kampf-System war dahingehend schon ein Schritt in die richtige Richtung. Man hat eine Pistole und ein Schwert und erhält Munition für die Pistole, wenn man Gegner mit dem Schwer trifft. Sobald man diese Wechselwirkung gut draufhatte, funktionierte die Kombination von Nah- und Fernkampf wirklich gut und man konnte, wenn man es bedacht anging, gezielt Gegner ausschalten.
Das Problem entsteht, sobald man Horden an Gegnern antrifft oder ein Boss vor einem steht. Durch die angehobene Schwierigkeit und die zusätzliche Überforderung, kommen all die Lästigkeiten zum Vorschein und der bereits angepriesene klobige Dash ist dabei auch echt keine Hilfe. Ein dickes Problem ist die Handhabung von Unverwundbarkeit nach einem kassierten Treffer. Ich hätte schwören können, dass dieses Unverwundbarkeitsfenster hier existiert, doch es ist mir oft passiert, dass ich direkt hintereinander mehrere Treffer erlitt und ich somit in sehr kurzer Zeit all mein Leben verlor, ohne eine Chance zu haben, dem zu entkommen. Obendrein kam es gelegentlich vor, dass einen Gegner mit ihrer Hitbox physisch quasi eingesperrt haben & man dort nicht heraus dashen konnte und man wie gerade beschrieben einfach exekutiert wurde. Nur wenige solcher Kämpfe haben sich wirklich fair angefühlt. Man wird zwar zum Glück beim Tod immer nur an den Anfang des Raumes zurückgesetzt, doch das wirkt eher wie eine Zwischenlösung, die nicht das eigentliche Problem angeht.
Des Weiteren gibt es auch stellenweise völlig dunkle Räume, in denen man abgesehen von den Gegnern ausschließlich die Dinge unmittelbar vor einem sieht und sowas ist für diese Art von Game wohl nie eine gute Idee und hätte man einfach lassen sollen.
Die Story und insbesondere dessen Progression stellt für mich eine weitere vertane Chance dar.
Man hat diese so toll ausgearbeitete Welt vor sich, aber es passiert einfach nichts Relevantes. Man hat am Anfang einen Flashback, wie die Welt verwüstet wurde und man selbst ist krank & wird von einem Monster heimgesucht, das unter anderem auch für den aktuellen Status der Welt verantwortlich ist. Über das Spiel hinweg wird nach dem Erledigen von Objectives (die Türme & Dreiecks-Fragmente) immer wieder dieser eine Flashback gezeigt, aber ansonsten passiert nichts. Wenn man schließlich in diesen finalen Untergrundbereich kommt, auf den man hingearbeitet hat, ist dort einfach nur dieses Monster, das man als finalen Boss besiegen kann und im Anschluss ist die Welt zwar noch verwüstet, aber scheinbar allgemein geheilt. Das ist zumindest, wie ich es verstanden habe.
Es gibt noch so vieles zu tun und zu sehen, aber nichts scheint so wirklich mit dem zentralen Handlungsstrang zu tun zu haben, geschweige denn diesen weiterzuführen. Alle anderen Bosse sind einfach nur random starke Gegner, die sich zufällig kurz vor den Objectives eingenistet haben. Es gibt noch einen Haufen zusätzliche Collectibles, wie antike Schrifttafeln oder die weiteren optionalen Dreiecks-Fragmente, die ich nach dem finalen Boss extra noch gesammelt habe und meine gesamte Spielzeit mit der Suche fast verdoppelt habe, aber die geben nur irgendwelche Skins oder gelegentlich eine neue Pistole, die ich nicht brauchte. Man bekommt wirklich interessante Dinge zu Gesicht und es gibt auch NPCs, die einem durch Bilder versuchen den Hintergrund zu Dingen zu erklären, aber es scheint alles überhaupt nicht an einem Strang zu ziehen, was ich einfach schade finde, weil ich doch eigentlich so fasziniert vom generellen Fundament war!
Und ich habe mich auch, wie gesagt, wirklich bemüht mich damit zu beschäftigen, indem ich mich noch in den optionalen Content gehangen haben. Allgemein war die Suche nach Secrets ein netter Zeitvertreib und die Verstecke waren auch fair aufgesetzt - im Endeffekt konnte ich nicht alles ohne Hilfe finden, aber ich habe wirklich vieles alleine geschafft. Doch diese ganze extra Spielzeit hat sich dann letztendlich einfach unnütz angefühlt, da ich nicht die erwarteten Enthüllungen oder bloß Hinweise hinsichtlich der Story/Lore erhalten habe.
Hyper Light Drifter war also eine ziemlich ernüchternde Erfahrung und ich würde dem Ganzen denke ich eine 6/10 geben. Ich war echt unentschlossen, was ich von dem Game halten soll und hatte selten so große Schwierigkeiten eine Review zu strukturieren - ich hoffe sie war dennoch okay zu lesen.
Es wurde ja auch mit Hyper Light Breaker eine Art Nachfolger veröffentlicht. Ich habe mich kaum damit beschäftigt, aber allgemein steht es wohl nicht gut darum und durch mangelnde Finanzierung, scheint es kaum Hoffnung auf eine Weiterführung dieses Early-Access-Projektes zu geben, was nach einem ziemlich traurigen Schicksal klingt. Das war aber nur, was ich nach kurzem Überfliegen rauslesen konnte.
Danke fürs Lesen <3
